新浪游戏十年沉浮:三体IP能否重启野心?
仅有一款游戏还在运营
新浪近些年在游戏行业未能取得突出成绩,也一度表现出要撤出竞争的模样。2018年的一档采访节目上,新浪CEO曹国伟表示「我们(新浪)就是没有做游戏的基因,这和一开始的挫折是有关系的。」「到现在为止,我觉得做游戏还是不行,没办法,不是这条命。」
新浪游戏经历了业务扩张、重组、收缩,大抵已经被许多人遗忘。如今在新浪&微博的官网上,见不到关于游戏业务的介绍或者游戏研发的岗位。
截至目前,新浪游戏在海内外市场发行了17款手游,但仅有《斗罗大陆2绝世唐门》一款尚在运营,2020年之后发行的两款休闲向游戏都只运营了不到半年时间。
去年推出的放置经营类《狩猎吧!原始人》,海外版本曾登上日本iOS免费榜前列,付费表现一般;国内版本上线后同样未有起色。
MMORPG《斗罗大陆2绝世唐门》是新浪近三年在手游业务上的唯一重度产品。该游戏最高进入iOS畅销榜TOP30,一个月后下滑到100名以外并持续滑落。游戏官方账号在社媒上的最后一次更新停留在2021年6月。
目前新浪还储备有一款卡牌RPG产品《吟游战记》,最早由玩心网络研发,后续内容发生较大变化,玩法更接近回合制JRPG。
屡次未能跟上浪潮
新浪游戏面对行业浪潮时多扮演追赶者角色,几经梳理业务仍无显著成果。
2003年初,新浪与韩国NCsoft合资成立新浪乐谷,推出《天堂》和《天堂Ⅱ》。合作未达预期,《天堂Ⅱ》成为最后高光,2004年日均在线用户约6.5万人。随后高管出走,新浪出售所持股权,首次引进端游尝试告终。
2004年新浪与CJ Internet合作推出休闲娱乐平台iGame,上线《野菜部落》等产品,也未能扭转局面。
2011年新浪推出微游戏平台,包含《微城市》《三国杀》等。尽管初期成绩亮眼,产品创新不足导致后续乏力。
从2013年起财报提及游戏收入逐年增长,归因于「每个付费用户的月平均付费增加」。随着社交链游戏没落,新浪开始转向发行商角色,寄望手游业务增长,然而期望落空。
2015年整合微游戏、新浪玩玩等业务后,新浪游戏投身手游代理,发行产品如《我叫MT世界》等,但仍无法带来明显业绩回暖。
2018年新浪的游戏相关收入降到百万美元级别,逐渐走向边缘化。
靠收购推动了700%的收入增长
近几年新浪通过投资收购探索游戏行业机会,其中最激进的当属假面科技。
2020年底微博以2.19亿美元收购假面科技68.86%股权。其2020年为新浪带来1150万美元收入和720万美元净利润,2021年集团游戏相关收入同比增长超700%。
假面科技旗下发行过卡牌游戏《魔王与征服》《琉生传》《纸片少女》等,以及社交应用《狼人杀》《谁是卧底》等。尽管贡献巨大,实际未达成集团期待。
此外,2021年新浪与虎牙共同参投脑屋科技,持股4.6%。该公司专注于直播互动游戏《互动派对》,但在热度回落之后,项目进展缓慢。
结语
现在新浪仍对游戏业务抱有期待,《三体》新作消息释放出加码游戏业务的信号。面对激烈竞争,像字节跳动这样的大厂已选择退出,而新浪则不声不响坚持至今,接下来还需观察是否能带来令人满意的结果。